Por que as marcas devem se preocupar com as diferenças entre o público de esports oriental e ocidental

Este fim de semana marca o clímax do convite de meio de temporada de “League of Legends”, uma competição que coloca equipes de todo o mundo umas contra as outras por sua parte do prêmio total de $ 25src,srcsrcsrc. É um dos poucos eventos anuais de esports verdadeiramente internacionais, atraindo ampla atenção do público de esports tanto no Oriente quanto no Ocidente.

O MSI representa uma oportunidade para as marcas atingirem simultaneamente os dois maiores mercados de esports. Mas para os profissionais de marketing que desejam fazer isso, é crucial entender as grandes diferenças entre esses públicos distintos. Para resumir, a Digiday procurou uma série de profissionais de marketing especializados, executivos de e-sports e compradores de mídia – aqui está o que eles tinham a dizer.

“Não é um tamanho único”, disse Dan Conti, chefe global de esportes, ao vivo e jogos da Wavemaker. “É muito diferente na Índia e na Austrália do que nos EUA, Europa e outros mercados.”

sucesso competitivove No Ocidente, os veteranos da indústria geralmente usam o termo “esports” para se referir a jogos profissionais feitos sob os auspícios de ligas franqueadas, como League of Legends Championship Series ou Overwatch League. No entanto, essas ligas representam apenas uma fração do público ocidental de jogos profissionais, que geralmente está mais interessado em criadores individuais em vez de competições de equipes de alto nível. “Nos Estados Unidos, principalmente, ninguém se preocupa com esports; é um mercado totalmente influenciado por influenciadores”, disse Maksym Bilonogov, diretor visionário e produtor geral da produtora de conteúdo de e-sports Weplay Studios. “Assim, personalidades, shows e jogos competitivos – mas jogos competitivos como Twitch Rivals entre os influenciadores, não esports.” Na Ásia, por outro lado, a competição é rei, e os relativamente poucos influenciadores individuais que conseguem construir seguidores consideráveis ​​são geralmente os jogadores profissionais mais bem-sucedidos, como Lee “Faker” Sang-hyeok, um concorrente e co-proprietário. da organização coreana de esports T1. No Ocidente, vencer é apenas uma maneira de uma organização de esports desenvolver uma identidade de marca única. No Oriente, é a única maneira, e as marcas que procuram fazer parceria com organizações asiáticas de e-sports devem tomar nota. “É muito importante dizer que essas são diferenças relativas”, disse Carlos Alimurung, CEO da ONE Esports, empresa de mídia de esports do Sudeste Asiático. “Não estou dizendo que os influenciadores não são importantes no Sudeste Asiático, porque eles definitivamente são. O que estou falando é de peso.”

O público de esports do leste é mais balcanizado do que o Oeste

O público de jogos competitivos ocidentais gira em torno de alguns títulos importantes: os chamados esports de “nível um”, como “League of Legends”, “Call of Duty” e “Counter-Strike”. Existem algumas diferenças regionais amplas – por exemplo, “CoD” é mais popular na América do Norte, enquanto “Counter-Strike” é mais popular na Europa – mas, em geral, os fãs de esportes eletrônicos em diferentes estados dos EUA ou diferentes países europeus provavelmente desfrutar dos mesmos jogos principais. No Oriente, não existe um conjunto dominante de títulos de e-sports. As diferenças culturais e econômicas significativas entre as nações asiáticas que existem relativamente próximas significam que as marcas que buscam alcançar os fãs asiáticos de e-sports precisam se educar sobre os jogos que são especificamente populares em cada país. Não há solução abrangente. “Cada país, em si, meio que tem seu próprio ponto focal. Cingapura é um país com alto PIB per capita e, portanto, os títulos populares aqui tendem a ser títulos para PC”, disse Alimurung. “E a apenas algumas centenas de quilômetros de distância, literalmente através de um estreito, está a Malásia, onde ‘Mobile Legends’ é um jogo mais dominante.” Em geral, jogos para celular e PC tendem a ser mais populares na Ásia, em comparação com a predominância de jogos de console no Ocidente. Os esportes eletrônicos móveis estão em ascensão na América do Norte, mas continuam sendo um nicho muito maior nesse mercado.

Os principais indicadores de desempenho geralmente são diferentes entre o Oriente e o Ocidente

Neste ponto, os profissionais de marketing ocidentais estão bem cientes do crescente inverno dos esports e estão ficando cada vez mais céticos sobre o retorno do investimento das parcerias de esports. Como resultado, as organizações ocidentais de esports estão mais focadas em provar o desempenho de suas ativações de marca. Isso contrasta com as empresas de esports do leste, que são mais focadas no conhecimento da marca – uma métrica impulsionada pelo papel mais central dos esports no tecido cultural dos países asiáticos. “Para o mercado norte-americano, tudo é uma questão de desempenho – eles querem ver o resultado se investirem em conteúdo de jogos ou trabalharem com uma equipe”, disse Iryna Chuhai, CMO da WePlay Studios.

As políticas governamentais às vezes são mais negativas em relação aos jogos na Ásia

As marcas que desejam anunciar para os fãs de e-sports asiáticos devem estar cientes das restrições impostas aos jogos pelos governos da região. Nos últimos anos, à medida que o jogo ascendeu como uma forma de entretenimento, as atitudes culturais em relação ao meio azedaram no Oriente. O governo chinês restringe as crianças de jogar online por mais de uma hora por dia, e o governo indiano jogos populares completamente banidos como “Garena Free Fire.” “O que posso dizer é que as marcas não se intimidam com isso, porque sabem para onde está indo a atenção da geração Y e da Geração Z agora”, disse Alimurung. “Esports trabalhou duro para criar um ambiente de marca segura para eles participarem.” Ainda assim, ações como as dos governos chinês e indiano estão muito longe dos governos europeus, alguns dos quais recentemente aprovaram políticas para apoiar o desenvolvimento de jogos e esportes eletrônicos em caráter oficial. Do ponto de vista cultural, os esportes eletrônicos são mais dominantes no Oriente do que em qualquer outro lugar – mas as nações ocidentais estão fazendo o que podem para alcançá-lo. “Países europeus como Dinamarca e Suécia têm esports no sangue e políticas nacionais que permitem que as pessoas joguem e conheçam os esports”, disse Chuhai. “Eu sei que o primeiro-ministro da Suécia está jogando ‘Counter-Strike: Global Offensive’ – e ele é um grande fã.” https://digiday.com/?p=5src4491

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