Na Ásia e além, os jogos para celular estão em alta – e as organizações de esportes estão começando a notar

Embora o mercado de jogos móveis seja dominado por jogadores casuais, os jogos móveis competitivos estão crescendo lentamente em uma faceta significativa do espaço. Para alcançar esses jogadores, grandes desenvolvedores de jogos, como a Riot Games, estão mergulhando nos esportes eletrônicos móveis por meio de adaptações como Wild Rift, e as organizações de esportes esportivos estão começando a seguir o exemplo, adicionando jogadores móveis às suas listas.

Impulsionado por um aumento impulsionado por uma pandemia de dedos ociosos, os jogos para dispositivos móveis explodiram em popularidade nos últimos dois anos. A base de jogadores de jogos para celular aumentou 12% em todo o mundo entre 2019 e 2020, de acordo com um relatório da empresa de pesquisa de mercado IDC e da plataforma de publicidade digital LoopMe, com grande parte desse comportamento projetado para persistir pós-pandemia .

Quase 60% dos jogadores na América do Norte e na Europa jogam regularmente jogos para celular, mas esse número empalidece em comparação com a saturação de 87% dos jogos para celular no mercado do sudeste asiático, de acordo com Carlos Alimurung, CEO da proeminente empresa de mídia esportiva do sudeste asiático ONE Esports . “O mercado vai ficar cada vez mais competitivo, tanto em jogos móveis quanto em esportes eletrônicos móveis”, disse Alimurung. “Você tem a Riot Games promovendo Wild Rift – não apenas na região, mas globalmente. E você também tem a Riot falando em levar Valorant mobile. ” Esports móveis são particularmente populares em partes da Ásia, onde títulos de eSports mais estabelecidos são relativamente inacessíveis. “Em 2018, quando o PUBG Mobile foi lançado globalmente, pensei que este jogo poderia ser um potencial esport para esta região”, disse MD Ekramuzzaman, ex-jogador competitivo do PUBG Mobile em Bangladesh. “Se você fala sobre Bangladesh ou qualquer país do sul da Ásia, esportes eletrônicos adequados não são uma coisa para nós, porque construir um PC custa muito dinheiro da perspectiva de uma família do sul da Ásia.” Além disso, o público do cenário de jogos móveis é mais jovem do que o público de jogos ou de esportes eletrônicos em geral. “As pessoas reconheceram que a idade de alguém na América, em termos de possuir seu primeiro telefone, está apenas ficando mais jovem”, disse Alimurung. “Essa tendência só é exacerbada na Ásia.” O recente crescimento dos jogos para celular dentro desse grupo demográfico mais jovem foi rápido o suficiente para alarmar o governo chinês, que instituiu um limite de jogo semanal de três horas para jogadores com menos de 18 anos em agosto 30. Dada a força dupla dos esportes eletrônicos móveis tanto na Ásia quanto nos jogadores mais jovens em geral, a decisão do Immortals Gaming Club de contratar Du-hoon “Hoon” Jang, nascido na Coreia, como seu primeiro jogador focado em dispositivos móveis foi uma jogada lógica. Jang, um YouTuber com mais de 400.000 assinantes , começou sua carreira jogando o título Mobile Legends multiplayer Battle Arena (MOBA), mas fez a transição para League of Legends: Wild Rift quando o MOBA desenvolvido pela Riot-Games abriu o acesso beta no final de 2020. “Acreditamos que esse público jovem reconhecerá os jogos para celular como algo com o qual estão muito familiarizados”, disse o vice-presidente de marketing da Immortals, Max Bass. “Sabendo que a adoção do Wild Rift é um objetivo da Riot, esperamos que haja familiaridade com o Wild Rift – esperamos que haja consciência para o jogo, que haja envolvimento com o jogo.” A Immortals está contratando Jang e outros jogadores do Wild Rift, investindo em conteúdo nativo para dispositivos móveis, como lentes Snapchat com o tema Wild-Rift. Até agora, a Immortals é a maior organização de esportes eletrônicos da América do Norte a contratar um jogador do Wild Rift – mas quase certamente não será a última, de acordo com especialistas como Alimurung. Pouco depois de Immortals anunciar sua assinatura de Jang em 2 de agosto, a equipe de esports Sentinels fez o mesmo, anunciando a retirada de seu próprio esquadrão Wild Rift em 6 de agosto. Entre as outras grandes organizações de esports que assinaram concorrentes móveis estão a Andbox, que trouxe uma equipe completa de Call of Duty: Mobile em junho, e Team SoloMid, cuja divisão brasileira adquiriu um esquadrão de Fogo Livre em agosto. “É claro a partir de todas as estatísticas sobre jogos para celular que o público está aqui e, embora estivéssemos envolvidos no espaço por alguns anos, sentimos que agora era o hora de formalizar nossa presença com a equipe ”, disse Rohit Gupta, cofundador e CPO de Andbox. Seu raciocínio se resume às principais tendências: que os desenvolvedores, da Activision com Call of Duty e Riot Games com League of Legends: Wild Rift, estão levando suas maiores marcas para dispositivos móveis graças ao melhor hardware, bem como à proliferação de 5G. Gupta também observou que o segundo ponto é devido ao seu crescimento em popularidade acima mencionado fora dos principais mercados como Ásia e América Latina. Call of Duty: equipe móvel e sua lista de criadores, bem como competir em mais torneios. “É uma oportunidade para trazermos mais públicos para a equipe, mas também sentimos que podemos trazer mais jogadores casuais para celular conosco”, disse Gupta. “Os jogadores em dispositivos móveis tendem a ser mais casuais, então sinta que há muitas oportunidades para crossover.” Esses fãs podem potencialmente abrir novas oportunidades comerciais para Andbox. “Esports móveis são mal atendidos quando se trata de dólares de mídia, o que é surpreendente quando você olha quanto tempo é gasto nesses títulos, mas, novamente, o mesmo poderia ser dito sobre os esports mais amplamente ”, acrescentou. “Há, no entanto, sinais de que as marcas estão começando a despertar. O ano passado foi revelador para muitos deles, dado o quanto houve crescimento quando os esportes tradicionais ficaram quietos. ” Mesmo se os consoles e os computadores de jogos eventualmente atingirem a saturação do mercado na Ásia, é improvável que eles canibalizem a popularidade dos jogos móveis e dos esportes eletrônicos móveis na região. “Esports móveis vieram para ficar”, disse Bolin Wang, diretor-gerente de conteúdo da Mindshare China. “Esports móveis, de PC e de console não substituirão uns aos outros, pois podem ter ecossistemas, públicos e valor de marketing muito diferentes para as marcas”. No momento, os esportes eletrônicos para celular continuam sendo uma pequena fatia do mercado mais amplo de jogos para celular, que valia quase US $ 100 bilhões em 2020, de acordo com um relatório por ResearchAndMarkets.com. “Esports móveis são definitivamente interessantes”, disse Andy Tian, ​​CEO da empresa de entretenimento social Asia Innovations Group. “Mas, como nos Estados Unidos, os esportes eletrônicos não geram receita de jogos para celulares.” No entanto, Alimurung acredita que os esports móveis começarão a capturar mais do mercado de esports em geral com o tempo: “Nossa hipótese geral é que os esports móveis não serão apenas a plataforma dominante na Ásia, mas também no resto do mundo.” Apesar do potencial futuro, os esportes eletrônicos móveis são, no mínimo, uma avenida em rápido crescimento para grandes desenvolvedores de jogos e equipes de esportes eletrônicos alcançarem os fãs em dados demográficos emergentes e sobrepostos. Com a Riot Games investindo na infraestrutura móvel de títulos competitivos, como Wild Rift e Valorant, anunciantes e empresas de mídia em esportes eletrônicos deveriam ficar de olho nesta subseção crescente do espaço de jogos móveis.

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