Retrospectiva de Metroid 2D: A Hunter Rises

2D Metroid Retrospective: A Hunter Rises

por Paul Broussard , postado em 21 de setembro de 2021 / 1.546 visualizações

Metroid , como uma série, havia começado com um estrondo, embora impedido por algumas escolhas de design questionáveis. As gerações futuras viriam para ver Metroid 1 e 2 como jogos importantes, mas bastante desatualizados. Excelentes ideias e conceitos inovadores, em última análise, retidos por falhas em algumas áreas-chave. Eles só precisavam de um último empurrão para entrar no reino dos clássicos de todos os tempos.

Em 1994, eles obteriam esse impulso, com Super Metroid . Continuando a história dos dois títulos anteriores (era algo raro para os jogos da Nintendo manter uma única continuidade por três lançamentos), Super Metroid vê Samus retornar ao Planeta Zebes para frustrar os esquemas dos Piratas Espaciais uma última vez. Enquanto Metroid sempre colocou mais ênfase na tradição, em vez de do que o enredo real, o confronto final do jogo se tornou um dos momentos de narrativa mais poderosos para os jogos dos anos 1990. O fato de o jogo conseguir fazer isso sem nenhum diálogo é ainda mais impressionante, e até hoje continua sendo um ponto crucial da trama da série.

De várias maneiras, A configuração geral de Super Metroid ecoa o mesmo bate como o título anterior, apenas maior e melhor. Muitos dos mesmos power-ups, áreas, inimigos e chefes retornam, apenas amplamente expandidos e com uma miríade de novas aquisições para complementá-los. Na época, foi o maior lançamento da Nintendo, e isso certamente mostra; está repleto de inovação. Novos itens como o Speed ​​Booster e a Power Bomb se tornariam os básicos da série, e outras habilidades como Wall Jumping e Shinesparking foram implementadas em um jogo baseado em exploração aqui, antes de encontrar seu caminho para outros Metroidvanias.

Super Metroid se destaca nos sentidos de progressão, isolamento e atmosfera característicos da série. Mas o que realmente diferencia Super Metroid , até mesmo de outros títulos da série, é o design do jogo. Super Metroid é simples, mas se presta a um certo grau de complexidade e liberdade do jogador que eu diria que ainda não foram superadas. Depois de explorar Zebes por um curto período, os jogadores irão tropeçar em uma sala que contém nada além de uma estátua com quatro criaturas. Essas criaturas representam os quatro chefes principais do título. Quando um chefe morre, a cor é drenada de sua parte da estátua. Derrote todos os quatro, e a estátua se desintegra, revelando o caminho para a última área do jogo e o chefe final.

Super Metroid , como outro Metroid , tem um caminho planejado para os jogadores iniciantes seguirem, derrotando os chefes do mais fácil ao mais difícil. Praticamente todos os jogadores de primeira viagem seguirão esse caminho; é pelo menos inicialmente difícil descobrir como contornar os vários obstáculos em seu caminho que o impedem de alcançar outros chefes mais cedo. Mas, depois de passar pelo jogo uma ou duas vezes, você começa a ver rachaduras nesses obstáculos. Um ponto que parecia requerer a habilidade de salto em altura para alcançar antes de poder realmente ser alcançado com uma corrida na hora certa e um salto na parede. Os itens que pareciam exigir o Speed ​​Booster podem ser obtidos antecipadamente com alguma manipulação do momentum e da Morph Ball. Uma lacuna que parecia precisar do Grapple Beam para contornar pode ser superada com o uso inteligente do Speed ​​Booster.

E este é o gênio por trás Super Metroid ; ele cria paredes proverbiais altas o suficiente para que os jogadores de primeira viagem dificilmente passem por elas e acabem presos em um segmento muito mais difícil do que o para o qual estavam preparados, mas não tão alto que os veteranos que estão mais familiarizados com a mecânica do jogo não pode superá-los. Super Metroid permite um grau incrível de flexibilidade, mas faz você merecê-lo. Supondo que você seja habilidoso o suficiente, você pode ir tão longe a ponto de derrotar os quatro chefes principais na ordem reversa, o que significa enfrentar os inimigos posteriores sem power-ups que de outra forma pareceriam essenciais. Você só precisa ser um jogador extremamente habilidoso, que conheça o jogo e as várias habilidades de Samus por dentro e por fora.

Sem surpresa, então, Super Metroid é um título extremamente popular para corrida rápida. Notavelmente, todo esse design vem sem a necessidade de realmente causar falhas ou interromper o jogo. Improvável muitos outros títulos de speedrunning populares que dependem fortemente de recortar ou tomar o caráter de limites para alcançar áreas antecipadamente, Super Metroid realmente não envolve muito disso. Super Metroid é, em suma, um jogo que convida você para quebrá-lo, mas exige que você seja hábil o suficiente para fazê-lo.

Tudo isso seria o suficiente para ganhar Super Metroid notas muito altas se for lançado hoje. O fato de que isso foi feito em 1994, e se mantém tão bem até hoje, é uma prova de como o Super Metroid é bem construído. Super Metroid não é apenas reverenciado por sua ambição que outras pessoas desenvolveram e aperfeiçoaram posteriormente; ele se mantém espetacularmente bem sozinho, mesmo em 2021. Claro, existem alguns aborrecimentos com o design de jogos da era SNES. Space Jump é meticuloso, há alguns saltos consideráveis ​​na lógica que você precisa fazer para navegar pelo mundo em um jogo inicial, e o mapa não é o mais intuitivo ou fácil de ler para jogadores iniciantes. Mas esses são problemas com os quais os jogos modernos ainda lutam, e Super Metroid acerta quase todo o resto perfeitamente.

Falando nesses jogos modernos, a lista de títulos inspirados principalmente em Super Metroid lê como um verdadeiro quem é quem de títulos marcantes com ênfase na exploração. Castlevania: Sinfonia da Noite ? Fortemente influenciado por Super Metroid . Os designers de nível do Half Life mencionados Super Metroid freqüentemente ao construir seu jogo. Jogou um título de Soulsborne ? A atmosfera e o design não linear se baseiam fortemente em Super Metroid de . Lançamentos independentes famosos, como Ori and the Blind Forest, Hollow Knight, Axiom Verge, Guacamelee , e mais? Todos têm uma grande dívida com Super Metroid .

Super Metroid é um daqueles jogos que eu reverencio, e um Eu poderia facilmente dedicar uma série de artigos a ele mesmo. No entanto, isso levaria tempo longe da eventual sequência. Demorou oito anos para que outro lançamento Metroid fosse lançado, e quando isso aconteceu, nós temos dois. Apesar de eventualmente ser ofuscado pelo universalmente aclamado Metroid Prime e o salto da série para 3D, Metroid Fusion foi o sequela direta e continuação da história para Super Metroid . Então, como a Nintendo tentaria superar um dos jogos mais influentes de todos os tempos?

A resposta foi … A Nintendo não, realmente. Metroid Fusion fez o que foi talvez a abordagem inteligente em retrospectiva , que era reconhecer que Super ia ser extraordinariamente difícil de superar, e simplesmente desistiu e fez algo totalmente diferente. Em contraste com o nível muito aberto de Super design, com muitas oportunidades para quebra de sequência e experimentação, Fusion era um título muito mais linear, com maior ênfase no enredo e um senso de progressão muito mais rígido.

Mas não me entenda mal. Fusion ainda é muito a Jogo Metroid . A exploração ainda está presente, mesmo que um pouco mais silenciosa. A sensação de se tornar gradualmente mais poderoso e ser capaz de abrir lentamente mais do mundo conforme você ganha novos itens ainda está lá, e a atmosfera de marca registrada da série desempenha um papel mais importante do que nunca. De certa forma, Metroid Fusion parece que alguém tirou Metroid e temperou-o com um título de terror. É genuinamente enervante às vezes, de uma maneira que nenhum outro Metroid lançamento (talvez nenhum Metroidvania).

O enredo gira novamente em torno de Samus, que, após os eventos de Super Metroid, está trabalhando para a Federação Galáctica novamente, protegendo alguns soldados no mesmo planeta Metroid 2 ocorreu em, SR-388. Lá, ela é atacada pelo misterioso parasita X, que infecta seu sistema nervoso central e quase a mata. Acontece que os Metroids eram, na verdade, os únicos predadores conhecidos do parasita X, e eliminando os Metroids em Metroid 2 , Samus e a Federação involuntariamente liberaram um parasita aparentemente indestrutível. Este parasita pode infectar qualquer criatura orgânica simplesmente tocando-o e mata qualquer um que infectar em poucas horas. Ops.

Felizmente, as aventuras de Samus em jogos anteriores a deixaram com uma amostra de DNA de Metroid em sua armadura, que alguém da Federação preservou cuidadosamente e foi capaz de fabricar em uma vacina. Por ser feita a partir do DNA de uma criatura que possuía imunidade ao X, a vacina erradica todos os vestígios do X do sistema de Samus, e agora a deixa como o único ser da galáxia imune à infecção pelo X. Ela pode até matá-los absorvendo-os … por mais estranho que pareça. Com sua imunidade recém-descoberta, ela é enviada para a estação BSL acima do planeta SR-388, onde o X agora se espalhou.

Depois que Samus chega, rapidamente se torna aparente que o X tem o capacidade de não apenas infectar qualquer coisa orgânica, mas também de imitar perfeitamente as formas de seus hospedeiros anteriores. Outra coisa que rapidamente se torna aparente é que o tratamento que salvou a vida de Samus tem alguns efeitos colaterais, deixando-a enfraquecida e com uma vulnerabilidade muito notável ao frio, a maior maldição dos Metroids. Uma fraqueza que poderia ser explorada por, digamos, um X que encontrasse restos infectados do Power Suit de Samus. Um parasita X imitando Samus Aran. E, como o verdadeiro Samus agora possui o DNA de seu único predador natural, ele o vê como seu alvo principal.

Este Samus Aran X, ou SA-X como o jogo o chama, torna-se uma das forças motrizes do título h temas orror. Durante a exploração do BSL por Samus, ela ocasionalmente se depara com o SA-X. Ao contrário de todos os outros inimigos com os quais o jogador já lutou em uma entrada de Metroid, o SA-X não pode ser morto. Claro que não; está imitando Samus com força total, empunhando um raio de gelo que pode rasgar a barra de saúde de Samus real. Quando o jogador se depara com o SA-X, ele precisa se esconder ou correr; a luta sempre resultará em um fim de jogo rápido.

a fórmula faz muito para fazer Fusão parece muito único, e muito parecido com seu próprio título, ao invés de Super Metroid 2. É surpreendentemente enervante; enquanto Fusion está longe de ser o jogo mais assustador que já fiz tocado, há algo sobre a forma como o SA-X age, como ele lentamente patrulha o ambiente, os passos muito altos e deliberados, o olhar ocasional para a câmera, que faz com que pareça estranho e não natural. O soberbo OST de Kenji Yamamoto faz um trabalho fantástico ao mostrar como Samus está fora de si agora; a outrora poderosa caçadora forçada a se esconder em um canto às vezes enquanto cumpre sua missão.

Esses segmentos SA-X são predeterminados, o que provavelmente é pelo menos parte do raciocínio por trás da natureza mais linear do jogo. Ter mais controle sobre quando e onde o jogador entrará em certas salas permite que o Fusion tire alguns momentos muito tensos, como aquele em que o SA-X abre uma porta e passa por cima de você enquanto você está passando por um túnel de bola de metamorfose. . Os limites do Gameboy Advance provavelmente também desempenharam um papel no que a equipe poderia realizar de forma realista no que diz respeito a uma entidade perseguidora agressiva.

Por mais assustador que o SA-X seja, no entanto , não é perfeito. A natureza fortemente planejada das coisas significa que quaisquer sustos que estejam presentes inicialmente são muito menos potentes em jogadas repetidas. Isso se torna duplamente aparente quando o jogador percebe que a IA do SA-X é tão burra quanto se poderia esperar que um parasita espacial seja. Existem inúmeros vídeos no YouTube de pessoas explorando a programação do SA-X; fazendo-o correr de volta no lugar indefinidamente, atirando em uma parede onde Samus não está, pulando para cima e para baixo furiosamente em uma tentativa vã de alcançar uma saliência que os desenvolvedores aparentemente não esperavam que Samus fosse capaz de alcançar, etc. Felizmente, é improvável que os jogadores descubram isso em uma jogada inicial, mas torna mais difícil repetir as jogadas.

Quando o SA-X não está na tela, é um mais tradicional Caso Metroid . Samus navega por uma série de áreas, encontra power-ups e enfrenta uma série de chefes. Embora a exploração tenha diminuído um pouco e a lista de power-ups não contenha novas inclusões e seja um pouco desanimadora como resultado, os chefes são provavelmente o grupo mais completo e bem projetado de qualquer jogo 2D. Os títulos 2D Metroid nunca tiveram exatamente sistemas de combate incrivelmente complexos , mas Fusion consegue reunir bosses que realmente forçam você se move rapidamente e pensa na ponta dos pés para sobreviver.

Isso não quer dizer que Fusion consegue medir perfeitamente até Super fazendo algo diferente. Mesmo tão bem executados quanto os conceitos de terror e chefes no jogo são, Fusion definitivamente falta muito Super rejogabilidade e design de níveis brilhante. Isso pode ser ok, de certa forma. Fusion provavelmente nunca seria melhor do que Super simplesmente tentando imitá-lo e, em vez disso, ele sai como um título único que evita muitas dessas comparações.

Se você prestou atenção aos trailers de Metroid Dread , você deve ter notado uma série de semelhanças entre o conceito do SA-X em Fusion e as unidades EMMI presentes em Dread . Isso não é coincidência; Yoshio Sakamoto, desenvolvedor de quase todo o Metroid 2D títulos ( Fusion e Dread constatou que os EMMI são, em grande parte, uma extensão do SA-X design de Fusion . Dread baseia-se no conceito de Samus sendo perseguido por um entidade, mas parece estar se expandindo, com áreas maiores para os encontros acontecerem organicamente e um ônus muito maior para o jogador ficar fora de vista. Com sorte, o EMMI acabará sendo para o SA-X o que Super Metroid era para Metroid ; pegar um conceito geral e expandi-lo para se tornar algo maior e melhor.

De várias maneiras, se você quiser jogar apenas uma Metroid lançado antes de Dread, Fusion pode ser o melhor. Fusion não apenas precede Dread na linha do tempo, a sensação geral do SA-X provavelmente irá preparar você bem para lidar com os robôs EMMI. Mas isso levanta a questão: if Fusion é o último jogo na linha do tempo antes de Dread , quais são os outros dois jogos 2D que ainda não cobrimos? Para saber mais sobre eles, temos que nos aventurar na velha zona de conforto da Nintendo … os remakes.

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