Os alegres relatórios de lucros das empresas de jogos e esports desmentem os desafios de lucratividade do setor

À medida que seus ganhos trimestrais foram divulgados no mês passado, as empresas de jogos e esports de capital aberto destacaram receitas crescentes e audiências em expansão como evidência de seu sucesso contínuo. Mas essas declarações ignoraram o fato de que a maioria das empresas de jogos e e-sports ainda não descobriu como obter lucro – uma fonte de preocupação crescente para os investidores que entraram no mercado em busca de dinheiro rápido.

Após um período de crescimento impressionante durante os primeiros dias da pandemia do COVID-19, o mercado de jogos e e-sports passou por uma correção significativa nos últimos meses. Tem sido um momento difícil para os investidores de esports, tanto das variedades públicas quanto privadas. Os investidores da Enthusiast Gaming, a empresa canadense de jogos e e-sports de capital aberto, estão atualmente fazendo campanha para substituir o conselho da empresa após um declínio prolongado no preço de suas ações; A Allied Esports, que é negociada na Nasdaq desde 2src19, recentemente recebeu um aviso da bolsa após perder o prazo de apresentação em seus dois últimos relatórios de lucros trimestrais; e a oferta pública da popular organização de e-sports FaZe Clan, previamente prevista para o primeiro trimestre de 2src22,

pode estar morta no água depois que a empresa teve um desempenho financeiro inferior em 2src21.

O QUE É O JOGO ESPORTS? Foco em receita e crescimento de audiência; Desenvolver fluxos de receita tangíveis (ex. eventos ao vivo); Adotar o modelo de holding; Reduza a dependência do próprio esports. Apesar desses sinais ameaçadores, as chamadas de ganhos de importantes organizações de e-sports de capital aberto continuam a ter um tom visivelmente otimista. Isso é intencional, é claro; é trabalho do CEO desenvolver e sustentar uma narrativa positiva em torno da empresa, e talvez não haja indústria mais definida pela trama narrativa do que jogos e esports. “Nosso foco permanece em nosso negócio principal e na execução dos fundamentos centrais de nossa estratégia”, disse Chris Overholt, presidente e CEO da OverActive Media, que possui franquias nas principais ligas de esports, como Overwatch League, Call of Duty League e League of Legends European Championship, durante a última teleconferência de resultados da empresa, destacando que as receitas da OverActive foram “impulsionadas principalmente por nossos negócios de parcerias estratégicas de marketing”. A palavra-chave foi e é “crescimento”. As receitas da OverActive Media certamente cresceram ano a ano – em 62%, nada menos – mas a palavra “lucro” não foi mencionada uma vez durante a ligação, e a empresa relatou um Perda líquida de US$ 15,4 milhões em 2src21. A Enthusiast Gaming também enfatizou seu crescimento, usando a palavra 24 vezes ao longo de sua chamada de ganhos de 4src-minute Q1 2src22.“Estamos confiantes de que as tendências que estamos vendo nos permitirão atingir os objetivos de lucratividade no curto prazo”, disse o CEO da Enthusiast, Adrian Montgomery, durante a teleconferência. Embora as parcerias de marca sejam a principal fonte de receita da maioria das equipes de esports, elas não representam um produto real que as empresas possam possuir ou fabricar, e os esports as organizações geralmente mantêm os detalhes financeiros de suas parcerias bem próximos. À medida que os investidores aumentam o escrutínio de empresas de e-sports, como a OverActive Media, as empresas estão sob pressão para desenvolver fluxos de receita mais tangíveis, como eventos ao vivo. Os mesmos desafios se aplicam a organizações líderes como a FaZe Clan, que se avaliou em US$ 1 bilhão, mas continua se apoiando em parcerias de marcas como sua principal fonte de receita. “Eles estavam tentando dizer que valiam um bilhão com US $ 5 milhões em receita”, disse o jornalista de esports e especialista do setor Jacob Wolf . “Esse é um múltiplo de 2srcx – tipo, você só vê isso com grandes empresas de tecnologia com produtos massivos.” (Este repórter do Digiday é amigo e ex-colega de Wolf).À medida que as empresas de esports exploram mais longe e adotam o modelo de holding em uma tentativa de transformar o nebuloso público de jogos e seu fandom em algo que pode ser comprado e vendido, o próprio esports – ou pelo menos a versão tradicional de jogos competitivos de alto nível por dinheiro – é um elemento em rápida redução de suas estratégias de negócios. “Eles não são mais organizações de esports – a FaZe não se importa se eles ganham ou perdem este torneio”, disse Paul Dawalibi, que traça a trajetória da indústria no “Negócios de Esports” podcast. “É tudo uma fachada para o conteúdo e os moletons. Quando olhamos para o cenário das empresas públicas de esports, não sei quem mais percebeu isso.” Uma mudança dos jogos competitivos pode representar um desafio existencial para as organizações de esports. Equipes de esports de alto nível, como FaZe Clan e 1srcsrc Thieves construíram com sucesso suas marcas e se legitimaram aos olhos dos jogos comunidade porque as próprias empresas foram fundadas e lideradas por jogadores competitivos. Nesse estágio, eles cresceram até o ponto em que exigem mais perspicácia nos negócios – mas contratar um terno do mundo dos negócios pode colidir com o ethos realista e irreverente cultivado por ambas as marcas.

Há uma quantidade perfeita de legal, e eles têm muito disso agora… Para ter um negócio sustentado a longo prazo, você precisa do cara que empurra o lápis em algum momento.Paul Dawalibi do podcast “Negócios de Esports” “Há uma quantidade perfeita de legal, e eles têm muito disso agora”, disse Dawalibi. “Precisa ser temperado com alguma coisa chata, correndo o risco de perder parte do público – o que eu não acho que aconteceria. Mas para ter um negócio sustentado a longo prazo, você precisa do cara que empurra o lápis em algum momento.” A correção do mercado em jogos e esports ainda está em andamento. E até que a indústria atinja o equilíbrio, as empresas de e-sports podem ser melhor atendidas colocando seus sonhos de IPO em espera. “Se você olhar para as pessoas que investem neles e os possuem, é semelhante ao cenário esportivo. Algumas dessas pessoas já são muito ricas; muitas vezes são indivíduos versus dinheiro ou fundos institucionais”, disse Michael Metzger, especialista da indústria de e-sports e sócio da firma de banco de investimento Drake Star Partners. “Então, alguns deles são realmente muito menos focados financeiramente e parecem ser capazes de continuar a arrecadar dinheiro com uma avaliação ainda mais alta. Então, as empresas que alavancam as equipes podem construir um negócio, uma plataforma, uma consultoria em torno disso.” Até que possam lucrar, as empresas de eSports continuarão a apaziguar seus investidores, acenando com aquisições suculentas e receitas crescentes sob seus narizes. Mas o setor não é mais novo, e os acionistas que checam sob o capô provavelmente receberão uma dose séria de realidade. Com mais IPOs de esports no horizonte, os investidores interessados ​​devem priorizar produtos reais e fluxos de receita sustentáveis ​​sobre o hype ou crescimento da marca em prol do crescimento. “Não se trata de colocar em campo o melhor time, ganhar mais campeonatos e, portanto, vender mais camisas; quase ninguém mais fala assim”, disse Dawalibi. “Porque é meio que provado ser impossível – você não pode crescer um negócio de sucesso fazendo exatamente isso.”

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