O resumo: empresas e organizações de esportes universitários se preparam para o futuro após uma colisão com o COVID-19

No início de 2020, com o fechamento dos campi universitários nos Estados Unidos devido à pandemia do COVID-19, os esportes eletrônicos universitários continuavam em atividade. Ao contrário dos esportes físicos tradicionais, os esportes esportivos universitários não exigem viagens e apresentam risco mínimo de infecção.

“Quase tudo continuava do mesmo jeito”, disse Theresa Gaffney, treinadora-chefe de esportes eletrônicos da Messiah University. “Acabamos de mudar para uma presença virtual.”

Como os campos de esportes tradicionais não foram cultivados, muitas escolas conseguiram manter seus programas de esportes eletrônicos vivos, um contraste que Gaffney diz que gerou atenção para os esportes esportivos universitários e ajudou a manter o espírito escolar. “Sua escola ainda parece uma escola se você tem algo para assistir e torcer”, disse ela. Mas o espaço dos esportes universitários não é tão simples quanto os esportes universitários tradicionais, administrados pela onipotente e abrangente NCAA. Os esportes universitários têm uma ampla gama de interessados, incluindo escolas, ligas concorrentes e os próprios desenvolvedores de jogos, cada um com seus próprios objetivos e motivações. Aqui está uma olhada no estado atual – e futuro potencial – dos esportes eletrônicos universitários.

As partes interessadas

  • As escolas. Esportes universitários não existiriam sem uma massa crítica de faculdades e universidades interessadas em jogos competitivos. Depois que a Robert Morris University anunciou o primeiro programa de esportes esportivos do colégio do país no final de 2014, outras escolas rapidamente seguiram o exemplo, parcial e integralmente as bolsas de estudo agora são amplamente difundidas nos esportes universitários americanos. Embora algumas potências dos esportes tradicionais, como Clemson e a University of Alabama, ostentem fortes programas de e-sports, o e-sports também é uma avenida para escolas menores, como a Maryville University de Missouri, fazerem seu nome. “Não há realmente uma correlação” quando se trata de esportes tradicionais e e-sports, disse Rick Barakat, evp de mídia e parcerias da Learfield, que administra a liga colegiada de e-sports LevelNext.
  • As ligas. Várias empresas surgiram para administrar ligas de esportes universitários, cada uma com seu próprio sabor único. LevelNext se concentra em jogos adjacentes a esportes, como Madden NFL e Rocket League; A PlayVS, que também administra ligas de ensino médio, permite a competição em Madden, FIFA, Overwatch e SMITE. Collegiate Starleague é uma das poucas ligas a organizar torneios em jogos de tiro em primeira pessoa mais sangrentos, como Counter-Strike e Call of Duty. Aakash Ranavat, svp de operações da PlayVS, vê a empresa menos como uma organizadora de torneios e mais como uma estrutura para ajudar as escolas a se envolverem em esportes eletrônicos. “Nós construímos a plataforma mais robusta para ser capaz de essencialmente rodar temporadas de esportes e competições em vários IPs em nossa plataforma”, disse Ranavat. “E fizemos isso com as escolas em mente – você sabe, escolas de integração, permitindo que as escolas basicamente definam suas listas.”
  • As empresas de desenvolvimento de jogos. Ao contrário dos esportes tradicionais , títulos de e-sports como League of Legends e Overwatch são produtos à venda, e uma agitada indústria de e-sports universitários é um marketing fantástico. Todas as grandes ligas de esportes universitários trabalham em conjunto com desenvolvedores de jogos corporativos, como EA, Riot Games e Activision Blizzard, para ajudar a promover e administrar suas competições. A Riot Games até formou seu próprio corpo diretivo especificamente para League of Legends: a Riot Scholastic Association of America (RSAA). De acordo com o chefe da RSAA, Matt Nausha, a organização distribuiu mais de US $ 4 milhões em bolsas de estudo para jogadores desde 2014, com o ambiente universitário atuando como uma espécie de liga secundária para League of Legends profissional. Alguns jogadores universitários ascenderam ao nível da Academia de competição organizada, o segundo nível mais alto da Liga competitiva. “É apenas um subproduto da nossa criação de mais oportunidades para esses jogadores aprimorarem suas habilidades, de verdade”, disse Nausha. “E se eles tiverem a oportunidade de subir em nosso ecossistema profissional, adoraríamos ver isso também.”
  • Os órgãos sociais. Em 2019, os NCAA’s O Conselho de Governadores votou contra se envolver em esportes eletrônicos em um nível organizacional, citando preocupações sobre a dominação masculina natureza dos esports e a violência extrema de alguns títulos. Isso deixou a porta aberta para a expansão de órgãos dirigentes específicos do esporte, como a National Association of Collegiate Esports (NACE), fundada em 2016. Gaffney acredita que o pagamento das taxas da NACE ajuda a legitimar os esportes eletrônicos universitários aos olhos de administradores universitários céticos ou inexperientes. “Há validação em dizer, ‘ei, meu programa será um membro da NACE’”, disse Gaffney. Outros órgãos governamentais no espaço de esportes universitários incluem a Electronic Gaming Federation, a American Collegiate Esports League e a RSAA, de propriedade da Riot-Games.
  • Dores do crescimento e futuros potenciais

    À medida que o jogo profissional se torna uma carreira viável, um número crescente de alunos está levando em consideração os programas de esportes eletrônicos das escolas ao se inscrever na faculdade, e a NACE conta em mais de 170 escolas entre suas fileiras. “Isso realmente atrai os alunos”, disse Gaffney, “então acho que é sólido o suficiente para as faculdades continuarem.” Mas isso não significa que todos os esport populares estão destinados a fazer ondas no espaço universitário. Embora Counter-Strike: Global Offensive seja um dos esportes eletrônicos mais proeminentes, poucas ligas universitárias realizam eventos de Counter-Strike. “Provavelmente nunca faríamos um título de tiro vermelho”, disse Barakat. “Talvez alguns títulos de sangue azul, como Fortnite ou Overwatch possam fazer sentido – eles são mais animados – mas sem citar nomes, não nos vejo assumindo os títulos de tiro em primeira pessoa que são violentos, com sangue vermelho . ” Recentemente, o título de atirador Valorant teve algum sucesso em competições universitárias. O atirador da Riot Games baseia-se no combate mais palatável de Overwatch, com armas mágicas que ficam longe das armas de fogo realistas e da violência de jogos como Call of Duty. “Estamos vendo muitas vozes no espaço escolar, tanto na faculdade quanto na escola, pedindo por Valorant”, disse Nausha. “Portanto, estamos investigando ativamente isso.” Uma razão pela qual as escolas podem ter expressado ceticismo sobre as equipes em campo nos títulos de atiradores é a preocupação mencionada da NCAA sobre o conteúdo violento. Mas com jogos de tiro em primeira pessoa como o Overwatch agora um elemento padrão dos programas de esportes eletrônicos universitários – e o número de competidoras

está aumentando – o momento parece mais propício do que nunca para a NCAA fazer sua presença nos esportes eletrônicos conhecida. Isso poderia causar atrito entre os órgãos de governo que já existem no espaço, mas Nausha está confiante de que sua organização será capaz de trabalhar em conjunto com a NCAA, se e quando ela mergulhar nos esportes. “Se algum dia eles voltassem, eles sabem que precisam trabalhar com os editores, por causa do IP – não é um esporte tradicional, não é um combate direto”, disse Nausha. “Estamos absolutamente interessados ​​em ter uma relação de trabalho colaborativa com eles, e isso é verdade para outros no ecossistema atualmente.” Independentemente de como o panorama dos esportes universitários tome forma, cada uma das 10 organizações, escolas e órgãos governamentais que Digiday contatou para este resumo estava confiante de que jogos competitivos irão – ou já se tornaram – um elemento central da experiência universitária. O aumento do interesse desencadeado pela pandemia COVID-19 simplesmente acelerou uma expansão que já estava em andamento. “Por bem ou por mal, o esports provou que é uma presença válida nesses campi”, disse Gaffney. “Os alunos vão brincar e ficarão contentes com o seu tempo, como fazíamos há 10 anos. Essa paixão ainda está lá. ”

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