John Needham, da Riot Games, fala sobre o futuro dos esportes eletrônicos
John Needham no evento League of Lengeds Worlds.
Crédito da imagem: Riot Games
Junte-se aos líderes do jogo, junto com GamesBeat e Facebook Gaming, para seu segundo GamesBeat & Facebook Gaming Summit | GamesBeat: Into the Metaverse 2 nos próximos 25 a 27 de janeiro de 2022. Saiba mais sobre o evento.
Esta semana Riot Games promovido John Needham para o presidente do esports, que dobrou seus investimentos em títulos de esports como League of Legends, Wild Rift e Valorant.
Nesta nova posição na Riot Games, com sede em Los Angeles, Needham está liderando a organização sob a qual todos os títulos e operações de esportes eletrônicos da Riot serão unificados.
A promoção eleva Needham a um dos veteranos -a maioria dos executivos da Riot Games, agora se reportando ao CEO Niccolo Laurent junto com os outros quatro presidentes da Riot.
Needham será o encarregado do League of Legends Esports, pioneiro da indústria de 11 anos ( LoL Esports), o esporte de atirador em ascensão Valorant Champions Tour (VCT), Wild Rift Esports (que conclui seu primeiro torneio global no domingo) e vários outros jogos sob um novo guarda-chuva Organized Play na Riot Games (Teamfight Tactics, também conhecido como TFT; Legends of Runeterra, também conhecido como LoR; e jogos futuros).
Evento
O 2º Encontro Anual GamesBeat e Facebook Gaming e GamesBeat: Into the Metaverse 2
25 a 27 de janeiro de 2022
Embora o esports de League of Legends ainda não seja lucrativo, Needham disse que a empresa aumentou a receita de esports 70% ao ano no últimos quatro anos. Fora da China, mais de 4 milhões de pessoas assistiram ao último Campeonato Mundial de League of Legends concluído em 5 de novembro.
Além disso, a empresa lançou os esportes esportivos Valorant e Wild Rift . Needham disse que sua meta de médio porte para e-sports é atingir o ponto de equilíbrio e, então, investir mais no ecossistema maior de equipes.
Acima: John Needham, certo, está presidente de esportes da Riot Games.
Crédito da imagem: Riot Games
Needham disse que a empresa irá profissionalizar ainda mais os esportes eletrônicos, buscando tornar sustentáveis os ecossistemas de suas ligas e times. Isso significa que a Riot deseja que os esportes eletrônicos alcancem resultados de equilíbrio, mas também que as equipes e atletas também alcancem a sustentabilidade.
Até o momento, a lista de parceiros de esportes eletrônicos globais da Riot inclui Mastercard, Verizon, Mercedes-Benz , Bose, Unilever, Red Bull, Spotify, Bose, Louis Vuitton, YouTube, Twitch, Cisco, Amazon, Coca-Cola e State Farm. Red Bull, Verizon e SecretLab estão entre os primeiros parceiros globais a oferecer suporte a vários títulos ou eventos dentro do portfólio de esportes eletrônicos da Riot, uma oportunidade que estará mais disponível nos próximos anos. Por meio de ativações conhecidas como “drops”, a Riot está entregando benefícios da marca diretamente aos fãs em eventos.
Needham ingressou na Riot em 2017. Anteriormente, ocupou cargos na Microsoft, incluindo a administração do Lionhead Studio , e ocupou cargos na Cryptic Studios, Sony Pictures Entertainment, Telemundo, Gazillion Entertainment e Sony Online Entertainment.
Aqui está uma transcrição editada de nossa entrevista.
Acima: Riot Games e a Mercedes Benz se uniram.
Crédito da imagem: Riot Games
GamesBeat: como as coisas podem mudar para você conforme você avança para este novo título e posição? Muitas das responsabilidades do seu trabalho mudam?
John Needham:
O que aconteceu especificamente com o esports – o esports começou como uma ferramenta de engajamento para a divisão de jogos, a fim de manter os jogadores engajados em League of Legends quando não estavam jogando. Mas nos últimos quatro ou cinco anos, nós realmente provamos que os esportes eletrônicos podem ser um negócio sustentável por si só. Aumentamos as receitas em cerca de 70% ao ano nos últimos quatro anos. Continuamos a aumentar a audiência. Acabei de ver os números do Mundial este ano. É de longe o maior e mais visto Mundial que já fizemos, o que é empolgante. Fizemos grandes avanços para continuar a aumentar o fandom em torno dos esportes eletrônicos de League of Legends.
Lançamos dois novos esportes eletrônicos este ano. Lançámos o Valorant, que teve o seu primeiro ano completo de esports. Está fora das corridas. Já estamos gerando muito fandom em torno disso. E estamos no meio de nosso primeiro evento de esportes eletrônicos para Wild Rift e esportes eletrônicos móveis. Está indo muito bem. O jogo está indo muito bem na China e em toda a Ásia. Estamos entusiasmados. Teremos três esportes importantes, com sorte, nos próximos um ou dois anos. Vou continuar a construir este negócio para a Riot como uma unidade separada dentro do guarda-chuva de todos os negócios da Riot.
GamesBeat: Vocês fazem manchetes ocasionalmente sobre se o esports é lucrativo para a Riot. Não sei se isso é mesmo um objetivo. Mas, eventualmente, um objetivo, eu acho? Você pode explorar esse tópico?
Needham: Meu objetivo intermediário para esportes eletrônicos é que estejamos empatando. Estou disposto a pegar qualquer coisa acima do ponto de equilíbrio e injetar no ecossistema. Um dos maiores desafios que temos agora como empresa – para nossas equipes profissionais e nossas ligas, os salários estão crescendo exponencialmente. As receitas não acompanham o crescimento dos salários. Estamos tentando encontrar maneiras de tornar nossos times melhores economicamente em grande forma.
É por isso que eu estava tão animado por Naz Aletaha vir e ser o chefe da Liga of Legends esports globalmente, por causa de toda a sua experiência em desenvolvimento de negócios e no lado comercial dos esports. Esse é o nosso grande foco daqui para a frente. Como podemos tornar este ecossistema sustentável não apenas para a Riot, mas para todas as nossas equipes e todos os nossos stakeholders externos que estão investindo em nosso esporte? Esse será o foco real.
Estamos em uma ótima trajetória. Estamos há 11 anos no esporte e eu diria que nos próximos três a quatro anos seremos sustentáveis não apenas para a Riot, mas para nossas equipes. Quando você olha para outros esportes como a MLS, eles ainda falam sobre si mesmos como um esporte em crescimento. A NFL levou muito tempo para chegar à lucratividade, tipo 40 anos. Eu sinto que estamos à frente de onde os esportes normais estariam. É puramente porque alcançamos essa geração Z, o público da geração do milênio que é realmente valioso. Patrocinadores não endêmicos desejam encontrar maneiras eficientes de alcançar nosso público, e os esportes eletrônicos são uma ótima maneira de eles se envolverem e investirem.
Acima: Dawnbringer Karma faz parte da campanha de caridade da Riot Games.
Crédito da imagem: Riot Games
GamesBeat: Há uma ênfase maior em algo que possa ajudá-lo a acelerar ou manter o objetivo?
GamesBeat: Algumas pessoas olham para a Riot e dizem: “Uau, se eles não são lucrativos com esportes eletrônicos, isso é quase desanimador para o resto de nós.” Mas você diria que é diferente de todo mundo?
Needham:
Honestamente, eu ‘ Não estou interessado em TV linear. Não acho que nossos fãs queiram assistir esportes eletrônicos lá. Onde estará a inovação em nosso modelo de negócios é semelhante ao que aconteceu com os jogos quando eles foram para o free-to-play. Temos essa conexão direta com nossos telespectadores e temos que encontrar maneiras de monetizá-los diretamente com serviços e produtos digitais.
Estamos começando a trabalhar nisso. Temos um recurso chamado drops, que nos permite, por meio de nossa plataforma, enviar códigos e itens digitais direto para os telespectadores. Usamos isso principalmente para fazer ativações virtuais para nossos patrocinadores. Durante as finais do Mundial no ano passado, fizemos uma descida muito especial para todos os espectadores em nossa plataforma da Mercedes. Se anexarmos uma plataforma de comércio a esse recurso, podemos vender skins. Se um jogador profissional escolher um determinado tema, podemos fazer uma promoção em flash e vendê-la diretamente aos espectadores por meio de nosso stream de transmissão.
Muitas das lições que aprendemos nos jogos em torno de jogos gratuitos e monetização de serviços digitais e bens digitais, vamos aproveitar a deixa assistindo aos esportes eletrônicos. É aí que o grande desbloqueio virá de uma perspectiva de receita, onde preencheremos a lacuna deixada pelas licenças de transmissão.
GamesBeat: Há também alguma mudança de abordagem ou estratégia com o mercado chinês? Eles estão mudando algumas de suas regras sobre o quanto os menores podem jogar jogos e coisas assim. Isso tornou seu trabalho mais desafiador?
Do ponto de vista do esporte, o que eu a preocupação é que a maioria dos nossos jogadores profissionais chegará aos 16, 17, 18 anos. Eles são muito jovens quando começam suas carreiras no esporte. Teremos que ver como isso impacta o desenvolvimento de novos talentos e-sports na China. Podemos ter que encontrar maneiras de nos organizar com a bênção do governo, obviamente, como os esportes tradicionais fazem, tendo maneiras de construir organizações zed play estruturas dentro das escolas e coisas assim. Mas é isso que me preocupa, apenas o desenvolvimento contínuo de talentos da China.
GamesBeat: No que diz respeito ao potencial de jogos como Valorant e Wild Rift serem seus próximos grandes sucessos, como você analisa os marcos desse processo?
Needham: Nós só jogamos para ganhar, então eu olho para os maiores esportes eletrônicos nesses gêneros e esse é o meu alvo. Para Valorant em particular, o maior esports FPS ainda é o CS: GO. Seu maior evento, antes de apenas um mês atrás, atraiu cerca de 1,5 milhão de telespectadores simultâneos. Esse era o nosso objetivo chegar à Champions este ano. Eles fizeram um grande evento de esportes eletrônicos há algumas semanas e chegaram a 2,5 milhões, então a barra subiu novamente. Estamos procurando maneiras de nos tornarmos líderes em esportes eletrônicos FPS – não apenas atiradores tac com CS: GO, mas em todos os esportes esportivos FPS. CS: GO é a barra agora.
É muito semelhante ao Wild Rift. Procuramos na Ásia e os esportes eletrônicos móveis são muito populares lá. KoG é um dos esportes eletrônicos móveis de maior sucesso. Queremos descobrir maneiras de diferenciar e vencer o KoG como um esport. Olhamos muito para os nossos concorrentes e, de uma forma muito Riot, olhamos para os seus programas e como conduzem os seus e-sports e pensamos em formas de melhorarmos a experiência dos nossos fãs.
Sempre vamos focar em entregar qualidade AAA em nossos programas. Você provavelmente já viu isso com o Worlds. Procuramos inovar com tecnologia de ponta a cada ano, trazendo isso para nossos eventos. Combinar música e esportes de entretenimento para criar esses momentos em torno de nossos eventos que deixam nossos fãs orgulhosos e atraem muito do nosso público. Sempre tendo a máxima integridade competitiva. Nosso foco é garantir que nosso esporte seja justo e limpo, porque pensamos que isso é importante para nossos fãs. Isso é o que importa para os nossos patrocinadores, construindo esse futuro do esporte que estamos tentando fazer na Riot.
Acima: League of Legends da Riot Games é o maior esport.
Crédito de imagem : Riot Games
GamesBeat: Para Valorant, você teve um início mais diversificado, ao colocar as mulheres concorrentes nos cargos mais altos. Como isso está acontecendo? Isso se encaixa com seus objetivos de longo prazo também?
Nós sempre olhamos para os nossos fãs e a composição do nosso público. Queremos servi-los. Com Wild Rift, acho que teremos um público ainda mais diversificado e precisaremos fazer ainda mais torneios em torno de certos grupos de nossos fãs nesses jogos para servi-los. Game Changers foi provavelmente uma das coisas de que mais nos orgulhamos no ano passado. É apenas o começo de como diversificamos nosso público.
GamesBeat: Como você faz o trabalho agora que está se reportando diretamente ao Nicolo? É apenas mais importante na empresa? O que significa isso, reportar-se diretamente ao CEO?
Estamos fazendo outras coisas para oferecer suporte ao e-sports. Estamos construindo centros de transmissão em todo o mundo. É chamado de Projeto Striker. Estamos construindo dois grandes centros de transmissão, um em Dublin e outro em Seattle, que podem lidar com cinco ligas simultâneas ao mesmo tempo, para que possamos oferecer suporte a vários esportes eletrônicos. Podemos apoiar todas as nossas ligas regionais remotamente por meio desses centros de transmissão. É um investimento significativo pelo qual Nicolo está muito entusiasmado. Para construir os melhores shows da mais alta qualidade, precisamos da melhor infraestrutura para alimentar isso. Somos um esporte internacional. Isso nunca para no mundo todo. Essa infraestrutura vai nos permitir continuar a produzir alguns dos melhores conteúdos em todos os esportes.
Outra coisa em que estamos investindo profundamente é como podemos mudar a experiência de visualização online para espectadores de eSports. Sabemos que esses elementos interativos, como os pick ‘em que mencionei, são maneiras eficazes, maneiras que nossos fãs adoram de interagir com nossos eventos. Sabemos que eles também desejam uma experiência social mais profunda. Estamos olhando para isso. E eles querem recompensas por assistir esportes eletrônicos que transcendem apenas esportes esportivos, que voltam aos jogos e outras partes de suas vidas com a Riot. Estamos investindo profundamente em nossa plataforma de relógios e em como podemos torná-la o melhor lugar para assistir esportes eletrônicos.
Essa prioridade dentro da Riot desbloqueou um compromisso e um investimento na Riot Nível de jogos que nunca foi realmente feito nos esportes eletrônicos. Isso também nos dá mais prioridade com os recursos de que precisamos para entregar essas transmissões à equipe do jogo. Temos clientes espectadores que flutuam pelos níveis do jogo durante o evento. Estamos recebendo muito mais foco de nossas equipes de jogo no suporte a esses recursos e na construção de conteúdo digital especificamente para nossos eventos. Espere até ver as skins Valorant para a série Champions. Temos música ligada a eles. Eles mudam quando você entra em um killstreak. É muito legal. As equipes de jogo estão se inclinando para os esportes mais do que nunca.
GamesBeat: Como está ocorrendo o retorno aos eventos físicos em pessoa?
Needham:
GamesBeat: Você está esperando que coisas como NFTs e desenvolvimento de metaverso invadam seu mundo também? Esses chavões já chegaram aos esportes?
Needham: Nós somos abordados muito sobre NFTs. Não nos envolvemos com um parceiro. Temos muitas discussões acontecendo. Em primeiro lugar, quero ter certeza de que, com NFTs, fazemos isso de uma forma que agregue valor aos nossos fãs, para os fãs que investem em NFTs. Quero deixar o mercado se acalmar e ver o que sai disso antes de nos tornarmos grandes em NFTs. Dois, não há realmente um aspecto colecionável nos esportes eletrônicos ainda. Não como nos esportes tradicionais, onde você compra camisetas e cartões autografados e coisas assim. Ainda não temos esse negócio desenvolvido para e-sports. Quero pensar, voltando ao lado do valor, como podemos construir itens colecionáveis que sejam significativos para nossos fãs. O que é aquilo? O que eles querem? Não acho que seja igual aos esportes tradicionais. Não estamos crescendo agora em NFTs. Estamos observando isso com atenção. Talvez um dia o façamos, quando sentirmos que será uma grande experiência para nossos fãs.
Acima: Valorant Game Changers destacará mulheres e gêneros marginalizados.
Crédito da imagem: Riot Games
GamesBeat: Você falou sobre os diferentes tipos de entretenimento. Você vê algo como o Arcane ajudando a impulsionar os principais esportes eletrônicos também? Esse entretenimento mais amplo volta e ajuda você de alguma forma?
Já estivemos, em League of Legends enfim, muito técnico em nossa abordagem do esporte. A maioria de nossos fãs assiste para melhorar em League of Legends, que é diferente dos esportes tradicionais. Não assisto a NBA para melhorar no basquete. Estou tão bom quanto estarei no basquete. Mas nossos fãs assistem a jogos esportivos de League of Legends para melhorar no esporte, e o mesmo vale para Valorant e Wild Rift. Agora estamos tentando ampliar um pouco o apelo de Worlds para infundir mais desses momentos culturais com entretenimento e música. Ter uma parte mais forte do entretenimento em nosso negócio só vai nos ajudar nessa busca. Nós vamos nos elevar a cada ano. É cada vez mais difícil fazer isso. Será bom ter algum novo talento criativo ajudando com isso.
GamesBeat: Eu escrevi sobre algumas das startups no espaço fazendo coisas como análises de esportes. Eles estão gratos que a Riot está disposta a compartilhar informações com eles, para que possam fazer análises em empresas como Elo e Mobalytics, ajudando as pessoas a entender como esses esportes funcionam, entender por que os profissionais são tão bons.
Needham: Há uma razão muito deliberada pela qual estamos fazendo isso para esportes eletrônicos. Isso ajuda as equipes a analisar o desempenho de seus jogadores de forma que possam desenvolver melhor seus jogadores profissionais. Temos sido muito liberais ao expor nossos dados em geral para ajudar essas equipes. São os melhores jogadores do mundo que jogam nossos jogos. Nós o ajudaremos de qualquer maneira.
GamesBeat: Algum outro tópico que você gostaria de cobrir hoje?
GamesBeat
O credo da GamesBeat ao cobrir a indústria de jogos é “onde a paixão encontra os negócios”. O que isto significa? Queremos dizer como as notícias são importantes para você – não apenas como um tomador de decisões em um estúdio de jogos, mas também como um fã de jogos. Quer você leia nossos artigos, ouça nossos podcasts ou assista aos nossos vídeos, a GamesBeat o ajudará a aprender sobre a indústria e a se envolver com ela. Como você vai fazer isso? A associação inclui acesso a:
Apresentações para pessoas com interesses semelhantes